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Cómo entender la POO desde la perspectiva del programador estructurado

Este cómo presenta los conceptos básicos del paradigma de programación orientada a objetos, muestra la forma de utilizarlos en Gambas y presenta algunos consejos que le permitirán dotar a sus programas de propiedades fundamentales que son características en todo buen diseño de software orientado a objetos.

Contenido:

Introducción
Brinda un contexto histórico e introduce conceptos relacionados con la programación orientada a objetos.

Abstracciones
Explica qué son las abstracciones, cuál es su importancia y cuáles son los tipos que se usan en el diseño orientado a objetos

Conceptos básicos de la POO
Presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos relacionándolos, cuando es posible, con los conceptos del estilo de programación estructurada y modular

Relaciones entre objetos
Describe en detalle los diferentes tipos de relaciones que se establecen entre objetos y cómo se expresan esas relaciones en el código de las clases que los definen.

Encapsulamiento a fondo
Explica en detalle y ejemplifica ampliamente el concepto de encapsulamiento, comparando su aplicación en el ámbito de la programación modular y estructurada con su aplicación a la programación orientada a objetos.

Herencia a fondo
Explica y ejemplifica ampliamente el concepto de herencia, detallando todos los "mecanismos" del lenguaje implicados. Además, brinda algunas pautas sobre cuando y cómo se debe utilizar esta característica del lenguaje.

Polimorfismo a fondo
Brinda explicaciones detalladas y ejemplifica ampliamente el concepto de polimorfismo, mostrando sus ventajas en comparación con la programación modular y estructurada.

Integración de conceptos
Presenta un ejemplo que integra todos los conceptos de programación orientada a objetos explicados hasta aquí.

Cómo se eliminan los objetos
Detalla el "mecanismo" que Gambas utiliza para eliminar los objetos que ya no se utilizan, presenta el problema de las referencias circulares, explica cómo se debe asegurar la eliminación de objetos externos y cuál es la responsabilidad del programador en todo esto.

Cómo realizar buenos diseños
Presenta algunas pautas que se deben seguir para aumentar la posibilidad de obtener programas bien diseñados.

Resumen de conceptos
Describe un recorrido rápido por los conceptos de la POO y le recuerda sus puntos claves

Ejercicios
Presenta una serie de ejercicios, cada uno acompañado con una de sus soluciones posibles y luego algunos problemas sin resolver para que ponga a prueba sus nuevos conocimientos.

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